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Diário de Desenvolvimento #9 – 1,2,3 Testando

Foto do escritor: Lucas OlivieriLucas Olivieri

Passamos um tempo testando o jogo com amigos e um grupo de crianças nas últimas 2 semanas. Todos acharam o jogo divertido e original (ainda não encontrei outro jogo que mistura perguntas e ação por aí). O vídeo de hoje é uma parte de uma partida multiplayer 2v2 de um dos nossos testes. Tem alguns ajustes que faremos esta semana, com base no feedback que recebemos. Avançamos muito desde que começamos em maio de 2021, mas ainda temos um longo caminho a percorrer antes de o jogo estar pronto para ser lançado.


Pela primeira vez, nosso vídeo de gameplay mostra o sistema de perguntas. Você só recebe duas perguntas durante uma partida, e se responder corretamente, pode usar a habilidade do seu personagem. Você quase não tem tempo para responder, então não tem como pesquisar no Google. Mas não se preocupe. As perguntas são personalizadas para o seu nível, então você deve acertar na maioria das vezes, mas se tiver desesperado, pode usar uma bomba para eliminar metade das respostas e até atrapalhar a tela de um dos seus oponentes enquanto eles estão respondendo, se quiser ser um chato rsrs. Mas eles também podem te atrapalhar. No futuro, vamos expandir o sistema para incluir desvantagens/vantagens pra toda a equipe caso você e seu colega de equipe, acertem/errem suas perguntas.


Estamos tentando fazer responder perguntas ser super estressante... de um jeito legal! Tipo quando jogador de futebol responde pergunta de repórter no intervalo, esse tipo de estresse.

Usei a bomba para fins de teste. Eu sabia a resposta. Confia.


Usamos um servidor privado para nossas sessões de teste, pois ainda estamos no processo de implementar servidores da Amazon. Com nossa equipe espalhada pelos EUA e Brasil, há um pouco de lentidão na sincronização de alguns personagens. Concluir nossa transição para a hospedagem na Amazon ajudará a eliminar o gargalo causado pelo servidor privado, oferecendo uma experiência mais suave. Além disso, nosso protótipo ainda não tem client prediction e deterministic rollback (torna o multiplayer muito mais suave quando os jogadores têm pings mais altos). Essas melhorias de netcode serão incorporadas mais pra frente durante a produção completa.


Aqui está uma lista de ajustes que faremos nos próximos dias, antes de finalizarmos nosso protótipo e iniciarmos o processo de captação de recursos:

  • A detecção do roubo de bola (usando o carrinho) precisa ser muito mais próxima da bola.

  • Reduzir a força do impacto nas paredes.Permitir que os jogadores pulem com a bola, mas com limites.

  • Corrigir VFX da habilidade da nuvem escura do Brand para que não atravesse o chão.

  • Adicionar uma verificação caso um personagem consiga atravessar as paredes da arena para o ciberespaço (e talvez um troféu pelo feito), redefinindo sua posição de volta à arena.

  • Recolorir a mancha durante as perguntas para uma cor mais pegajosa.

  • Tornar mais difícil para os personagens interceptar e possuir uma bola em movimento. Bolas mais rápidas vão ricochetear.


Deseje-nos sorte!


Vejo vocês em duas semanas! - Lucas

 
 

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